Agile tahmin teknikleri: Planning Poker'in otesinde
Sprint backlog tahmini icin isbirligi yapan, renkli yapisan notlarla kapli bir beyaz tahta etrafinda toplanan gelistirici ekibiPlanning Poker (temel)
T-shirt boyutlandirma
Nasil yapilir
- Backlog ogelerini ekibe sunun
- Herkesin uzerinde anlistigi bir referans ogeyle baslayin (ornegin, "Bu giris sayfasi yeniden tasarimi bir Medium")
- Kalan her oge icin ekip tartisir ve referansa gore bir boyut atar
- Anlasmazlik varsa asiri degerler gerekcelendirmelerini aciklar ve tekrar oy kullanilir
Ne zaman kullanilmali
Kucukten ekstra buyuge etiketlenmis kovalara ogeleri siniflayan bir grup insan, tanidik kategoriler kullanarak gorevlerin goreceli boyutlandirmasini temsil ediyorYakinlik haritalama (yakinlik tahmini)
Nasil yapilir
- Her backlog ogesini bir kart veya yapisan nota yazin
- Ilk ogeyi bir masa veya duvarin ortasina yerlestirin
- Sonraki ogeyi alin ve sorun: "Bu ilkinden daha buyuk mu, daha kucuk mu yoksa yaklasik ayni mi?"
- Daha kucukse sola, daha buyukse saga, benzerse ayni sutuna yerlestirin
- Her ogeyle devam edin. Ekip uyeleri katilmadiklari ogeleri sessizce yeniden duzenleyebilir
- Tum ogeler yerlestirildikten sonra sutun sinirlari cizin ve her gruba boyut etiketleri atayin
Ne zaman kullanilmali
Dot voting
Nasil yapilir
- Tum ogeleri bir tahtada listeleyin (fiziksel veya sanal)
- Her ekip uyesine sabit sayida nokta verin (genellikle 3-5)
- Her kisi noktalarini en yuksek oncelikli buldugu ogelere yerlestirir
- En cok noktaya sahip ogeler uste cikar
Ne zaman kullanilmali
Gorev kartlariyla dolu bir tahtaya renkli nokta cikartmalari yerlestiren eller, bazi kartlar birden fazla noktayla kapli ve ekip onceliklerini acikca gosteriyorKova sistemi
Nasil yapilir
- Tahmin boyutlarini temsil eden "kovalar" olusturun (0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100)
- Bir oge secin ve referans olarak bir kovaya yerlestirin (ekip bunda hemfikir olmalidir)
- Kalan ogeleri ekip uyeleri arasinda esit olarak dagtin
- Her kisi sessizce ogelerini referansa gore kovalara yerlestirir
- Her sey yerlestirildikten sonra ekip birlikte gozden gecirir ve yanlis yerlestirilmis gorunen ogeleri tartisir
- Ayarlayin ve sonuclastirin
Ne zaman kullanilmali
Uc noktali tahmin (PERT)
Nasil yapilir
| Tahmin | Anlami |
|---|---|
| Iyimser (O) | Her sey mukemmel gidiyor, surpriz yok |
| En olasi (M) | Normal surtusmelerle gercekci senaryo |
| Kotumser (P) | Yanlis gidebilecek her sey yanlis gider |
Ne zaman kullanilmali
Dogru teknigi secmek
| Senaryo | En iyi teknik |
|---|---|
| 10-15 ogeyle sprint planlamasi | Planning Poker |
| Kaba boyutlandirmayla roadmap planlamasi | T-shirt boyutlandirma |
| Buyuk backlog (30+ oge), sinirli zaman | Yakinlik haritalama |
| Neyin once tahmin edilecegini onceliklendirme | Dot voting |
| Cok buyuk backlog (50-200 oge), buyuk ekip | Kova sistemi |
| Yuksek belirsizlikli is | Uc noktali tahmin |
Farkli tahmin tekniklerinin yan yana kullanildigini gosteren bolumlenmis gorunum, farkli isbirligi yapan insan gruplarinda kartlar, noktalar ve boyut etiketleri goruluyorHepsine uygulanan birkac sey
- Mutlak terimlerle degil birbirine gore tahmin edin. "Bu, su giris sayfasindan iki kat daha karmasik" ifadesi "bu 3 gun surecek"ten daha faydalidir.
- Oturumu zaman kutusuna alin. Tahmin azalan getiriye sahiptir. Bir zamanlayici kurun ve yeterince yaklastiginizda devam edin.
- Yeni bir sey ogrendiginizde yeniden tahmin edin. Tahminler anlik goruntulerdir, taahhutler degil. Gereksinimler netlestikce guncelleyin.
- Zamanla dogrulugu takip edin. Birkac sprintten sonra tahminleri gercek sonuclarla karsilastirin. Kaliplar size ekibinizin tutarli olarak nerede yanildigini gosterecektir.